lunes, 11 de diciembre de 2017

Tipos de programación






Programación modular

En la programación modular consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que integran el programa en su totalidad.

En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros.

A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos o funciones.

Programación concurrente

Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez.

Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma simultanea.

Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados lentos en las acciones.

Programación funcional

Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones.

Programación lógica

Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas infantiles. Se trata de una programación basada en el cálculo de predicados (una teoría matemática que permite lograr que un ordenador basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).



Programación visual


La programación visual brinda los conocimientos necesarios para diseñar y desarrollar aplicaciones con un entorno visual amigable y fácil de utilizar para el usuario.


Los lenguajes de programación visual tienden a facilitar la tarea de los programadores, dado que con los primeros lenguajes de programación crear una ventana era tarea de meses de desarrollo y de un equipo de trabajo. en este proceso se hacen cambios ambito-visual para crear estas nuevas tendencias sobre este tema.






Programción






La programación informática o programación algorítmica, acortada como programación, es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas de computadora. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.La programación se guía por una serie de reglas y un conjunto pequeño de órdenes, instrucciones y expresiones que tienden a parecerse a una lengua natural acotada. El lenguaje de programación, son todas aquellas reglas o normas, símbolos y palabras particulares empleadas para la creación de un programa y con él, ofrecerle una solución a un problema determinado.



OOP



La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.


Muchos de los objetos pre-diseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.


Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.


Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

miércoles, 1 de noviembre de 2017

Scratch



Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab. Scratch es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones etc. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido actualmente en la educación de niños adolescentes y adultos.


Scratch es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación. También puede usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música.​ Se pueden ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que no requiere ningún tipo de registro.


Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiples objetos activos llamados sprites. Los sprites pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas incluyendo webcams.


Desde 2013, Scratch 2 está disponible en línea y como aplicación de escritorio para Windows, OS X y Linux (requiere Adobe flas).​ El código fuente de Scratch 1.x se liberó bajo licencias GPLv2 y "Scratch Source Code Licencse"


De izquierda a derecha, en la zona superior izquierda de la pantalla hay un escenario, que muestra los resultados del proyecto actual (animaciones, gráficos tortuga, etc., en tamaño reducido o normal, estando también disponible un modo a pantalla completa) y todas la miniaturas de los sprites (llamados "objetos" en la versión en castellano de Scratch) listadas en la zona inferior. El escenario usa coordenadas x e y, siendo el punto (0,0) el centro del mismo.


Existen muchas formas de crear objetos y fondo personalizados. Por un lado, los usuarios pueden dibujar sus propio objetos manualmente con el propio editor de Scratch.​ Es posible también elegir un objeto desde la biblioteca de objetos de ejemplo que contiene Scratch, de creaciones pasadas del usuarios, desde una imagen, vía webcam o desde un clip art.

Una vez seleccionado un objeto en la parte inferior izquierda de la pantalla, se le pueden aplicar bloques de instrucciones simplemente arrastrándolos desde la paleta de bloques hacia el área derecha de la pantalla, que contiene todos los pasos asociados con el objeto seleccionado. Bajo la pestaña "Programas" se listan todos los bloques de instrucciones disponibles en las siguientes categorías: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más Bloques, como se ve en la tabla a continuación. Cada instrucción se pueden probar individualmente simplemente haciendo doble clic sobre ella.





lunes, 9 de octubre de 2017

Diagramación





DIAGRAMACION



SISTEMA DE DIAGRAMACIÓN



La diagramación es una notación gráfica para representar información de un determinado proceso. Visio le permite crear diagramas para describir los conceptos más rápidamente y comunicar información con mayor eficacia, puede diseñar, documentar y analizar los procesos empresariales con plantillas y formas que facilitan el análisis y la interpretación de los mismos.


A través de los diagramas elaborados, los ejecutivos de empresa pueden tomar mejores decisiones, crear consensos en una organización, mejorar la comunicación, controlar y mantener los sistemas de tecnología de la información y obtener un resultado más profesional en los entornos empresariales.


Diagramación Lógica

Los diagramas de flujo (o flujo gramas) son diagramas que emplean símbolos gráficos para representar los pasos o etapas de un proceso. También permiten describir la secuencia de los distintos pasos y su interacción.VENTAJAS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO.· Favorecen la comprensión del proceso a través de mostrarlo como dibujo. El cerebro humano reconoce fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto.


· Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se identifican los pasos redundantes, los flujos de los procesos, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisión.


· Muestran las interfaces cliente-servidor y las transacciones que en ellas se realizan, facilitando a los empleados el análisis de las mismas.


· Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.DESARROLLO DEL DIAGRAMA DE FLUJO.


Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:


· Identificar a los participantes de la reunión donde se desarrollará el diagrama de flujo. Deben estar presentes el dueño o responsable del proceso, los dueños o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, otras partes interesadas.


· Definir que se espera obtener del diagrama de flujo.


· Identificar quien lo empleará y cómo.


· Establecer el nivel de detalle requerido.


· Determinar los límites del proceso a describir.


Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:


· Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.


· Identificar y listar las principales actividades / subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.


· Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.


· Identificar y listar los puntos de decisión.


· Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido









Algoritmo



Algoritmo
Pasos que se siguen para resolver un problema, gracias a los algoritmos se originaron nuevas formas de pensar.


El tipo de dato es la asignación que se la da a una variable. La variable de dato son variables que almacenan datos con variable decimal.

Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema.

Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación. En cada problema el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje de diferente programación. El algoritmo es la infraestructura de cualquier solución, escrita luego en cualquier lenguaje de programación.

Programa: Un programa es una serie de instrucciones ordenadas, codificadas en lenguaje de programación que expresa un algoritmo y que puede ser ejecutado en un computador.

CLASIFICACIÓN DE ALGORITMOS: Los algoritmos se pueden clasificar en cuatro tipos:
Algoritmo computacional: Es un algoritmo que puede ser ejecutado en una computadora. Ejemplo: Fórmula aplicada para un cálculo de la raíz cuadrada de un valor x.
Algoritmo no computacional: Es un algoritmo que no requiere de una computadora para ser ejecutado. Ejemplo: Instalación de un equipo de sonido.
Algoritmo cualitativo: Un algoritmo es cualitativo cuando en sus pasos o instrucciones no están involucrados cálculos numéricos. Ejemplos: Las instrucciones para desarrollar una actividad física, encontrar un tesoro.
Algoritmo cuantitativo: Una algoritmo es cuantitativo cuando en sus pasos o instrucciones involucran cálculos numéricos. Ejemplo: Solución de una ecuación de segundo grado.

CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO: Todo algoritmo debe tener las siguientes características:
1. Debe ser Preciso, porque cada uno de sus pasos debe indicar de manera precisa e inequívoca que se debe hacer.
2. Debe ser Finito, porque un algoritmo debe tener un número limitado de pasos.
3. Debe ser Definido, porque debe producir los mismos resultados para las mismas condiciones de entrada.
4. Puede tener cero o más elementos de entrada.
5. Debe producir un resultado. Los datos de salida serán los resultados de efectuar las instrucciones.

PARTES DE UN ALGORITMO: Todo Algoritmo debe tener las siguientes partes:

· Entrada de datos, son los datos necesarios que el algoritmo necesita para ser ejecutado.


· Proceso, es la secuencia de pasos para ejecutar el algoritmo.


· Salida de resultados, son los datos obtenidos después de la ejecución del algoritmo.


TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN: Para la representación de un algoritmo, antes de ser convertido a lenguaje de programación, se utilizan algunos métodos de representación escrita, gráfica o matemática. Los métodos más conocidos son:

· Diagramación libre (Diagramas de flujo).


· Diagramas Nassi-Shneiderman.


· Pseudocódigo.


· Lenguaje natural (español, inglés, etc.).


· Fórmulas matemáticas.



Diagramación



La diagramación tiene sus inicios con la industria, tenía el propósito de organizar una economia,apenas empezaba la Revolución industrial. En los experimentos nace la diagramación.


Los organigramas pretenden organizar, es un modelo que siguen ciertos organismos.


La diagramación esta enfocada en la resolución de problemas. Es una metodología. Trata de hacer más comprensible un problema.


El óvalo indica el inicio o fin, la flecha significa flujo, un rectángulo se puede definir como una acción y un rombo significa decisión tiene dos caminos el si y el no y cada una de ellas conlleva una acción.


Es importante saber cuáles son los documentos de salida.

Elementos de entrada y de salida

Un dispositivo de entrada y salida facilita la interacción entre el usuario y la computadora en los dos sentidos, o solamente en uno.


Hoy en día es prácticamente imposible el uso de un ordenador sin el empleo de uno o más dispositivos de esta índole. Muchos de ellos permiten no sólo convertir información y agilizar el uso de las funcionalidades de una computadora, sino también conectarla con otros ordenadores, brindarle acceso a Internet, operar con dispositivos analógicos y hasta combinar sus funciones entre sí.

La entrada y salida (abreviado como E/S por sus siglas, I/O en inglés por el mismo motivo) es básica para un sistema informático ya que, de no existir, sería imposible que un usuario diera órdenes a la computadora o que esta mostrara los resultados de las operaciones y transacciones.

Por ejemplo, un típico periférico de entrada es el teclado, ya que nos permite introducir datos en la computadora, ya sean órdenes, texto o secuencias de comandos mediante combinaciones de teclas.

Un periférico puramente de salida sería la pantalla, ya que solamente permite ver la información que sale del sistema, aunque si de lo que estamos hablando es una pantalla táctil, entonces tendremos un periférico de entrada y salida, puesto que podemos darle instrucciones de entrada y, así mismo, podremos ver la información de salida.

Algoritmo


Se denomina algoritmo a un grupo finito de operaciones organizadas de manera lógica y ordenada que permite solucionar un determinado problema. Se trata de una serie de instrucciones o reglas establecidas que, por medio de una sucesión de pasos, permiten arribar a un resultado o solución.